Zahlensymbolik: Magische Zahlen sind vor allem die Drei und die Neun. 3 Götter erschaffen Askund Embla, es gibt 3 Jahreszeiten (Frühjahr, Sommer, Winter), 3 Nornen, 3 exponierte Walküren, 3 Kostbarkeiten der Schwarzalben und 3 Kostbarkeiten der Söhne Iwaldis. 9 Welten sind bekannt, 9 Nächte lang erstreckt sich der Helweg, in 9 Nächten vollzieht sich Odins Hängeopfer (danach lernt er neun Lieder); 9 Töchter der Ran gebären den Heimdall, 9 Winter wachsen Fenjaund Menja unter der Erde auf, alle 9 Nächte (die Rechnung der „Tage“ erfolgte nach Nächten) wechseln Njörd und Skadi ihren Wohnsitz, in jeder neunten Nacht „kalbt“ Odins Ring Draupnir.
Mit Zauber und Magie hat auch die Acht zu tun: 8 Füße hat Sleipnir, 8 Ringe entträufeln dem Draupnir, 8 Nächte Flammenqual erleidet Grimnir, 8 Meilen tief unter der Erde hat Thrym denMjöllnir versteckt, 8 Nächte liegt Brynhild bei Sigurd (Brünhildens Helfahrt).
Minder deutlich ausgeprägt ist die Zwölf (12 Asen, 12 Asenpferde, 12 Berserker, 12 kunstfertigeZwerge). 12 Fragen stellt das Wafthrudnirlied („die Zahlen der Fragen scheinen eine tiefere Bedeutung zu haben: der Gruppe der zwölf Fragen entsprechen die Zwölf Götterwohnungen im Grimnirliede und die zwölf Asen der jüngeren Seherinnenrede. Mit den sechs Fragen der Schlussgruppe erhalten wir achtzehn Fragen Odins gleich den achtzehn Zauberliedern. Zählt man die sechs Fragen des Riesen dazu, so sind es im ganzen vierundzwanzig Fragen; vierundzwanzig aber war die Zahl der älteren Runenreihe, die im Runenzauber besonders gewichtig war“ Felix Genzmer, Teil des Vorworts zum Grimnirlied), von 12 Weberinnen erzählt das Walkürenlied.
Vierundzwanzig ist die magische Zahl des alten Runenalphabets: nachgewiesen an den Runenvon Setre, von Lindholm, von Gallehus (2 x 24). „Die Zahlen, welche die Ritzer zu magischen Zwecken verwandten, scheinen in der Hauptsache 8 und ihre Vervielfältigungen gewesen zu sein. Daß gerade diese Zahlen bei der Runenmagie eine Rolle spielten, ist verständlich genug – bestand doch das Runenalphabet ursprünglich aus drei Gruppen zu je acht Runen“ (Konstantin Reichardt, Runenkunde).
Zaunspringe: Siehe Hofwarpnir.
Ziu: Südgermanischer Name Tyrs.
Zwerge: Aus den Maden in den Eingeweiden des toten Ymir haben die Götter die Zwerge erschaffen. Wie die Riesen gehört auch „das kleine Volk“ zu den Mächten der Erde und bildet damit einen Gegensatz zu den himmlischen Asen, tritt aber mit ihnen in vielfältige Beziehung.
Nach der Wöluspa entsprechen die Zwerge denjenigen Alben, die in >Schwarzalbenheim< (Svartalfa heimr) hausen. Es werden drei Klassen unterschieden, die Erdzwerge, an deren SpitzeDurinn steht (u.a. sind hier die zwei Mondphasen– Zwerge und die vier Zwerge der Himmelsrichtungen vertreten); dann die Steinzwerge (oder Felszwerge) unter Modsognir, den erstgeborenen und mächtigsten im Zwergengeschlecht und schließlich die Zwerge vom Svarinshügel (Svarins haugr), auch Hügelzwerge genannt.
Das Fölswinnlied nennt zwölf kunstreiche Zwerge, einschließlich Lokis. Für Zauberwaffen und kostbare Götterattribute sorgen die folgenden Teams: Fjalar und Galar erfinden den Skaldenmet;Sindri und Brokk schmieden die drei Kostbarkeiten Mjöllnir, Draupnir und Gullinbursti; sie gewinnen damit gegen Iwaldis Söhne, die das Goldhaar der Sif, den Gungnir und denSkidbladnir zustandebringen. Eine Vierergruppe fertigt den Brisingamen für Freyja und wird durch Liebesgunst entschädigt.
Zwerg Alwis begehrt Thrud, die Tochter Thors zur Frau, der aber weiß
seinen Gegner mit dem Frage– Antwort–Spiel so sehr in Schach zu halten, dass der erste Sonnenstrahl ihn unvermutet trifft.
Die Zwerge oder Dunkelalben haben gewisse Verbindungen zu den Wanen, aber auch zu denToten in der Erde. Sie gehören zu den volkstümlicheren Wesen der „Anderen Welt“. Zwergenhügel werden auf Island (inoffiziell) nach wie vor respektiert und umgangen. Zeitgenössischen Berichten zu Folge, verhindern sie (wie auch Alben) erfolgreich durch Sabotage Bauarbeiten in der Nähe ihrer Hügel. Es gibt sogar eine Straßenkarte von Reykjavik, die Alben– und Zwergenhügel zeigt.